Virtuelle aktiver er big business
Handlen med virtuelle rekvisitter til computerspil og byggegrunde i virtuelle verdener er eksempler på en ny type globale og 100 pct. digitale markeder. Næste skridt er at forankre markederne i blockchain-teknologi.
Peter Hesseldahl
Redaktør, digital omstillingFor mange er det efterhånden fuldstændig lige så naturligt at bruge penge på virtuelt tøj og udstyr, som kan bruges i computerspil, som det er at anskaffe ting i den fysiske verden.
Hvis man f.eks. gerne vil skille sig ud fra de andre deltagere i et spilunivers, kan man købe såkaldte skins. Et skin er et visuelt lag oven på en rekvisit i et spil. Skins kan være eksempelvis tøj, ansigter og hår, rustninger, våben eller karrosserier på biler.
Spiller man for eksempel Counter-Strike, kan man bruge en håndfuld forskellige våben, såsom geværer eller knive. Man kan spille med den standardudgave, der kommer med spillet, men mere dedikerede spillere kan også købe eller selv skabe et skin, der ligger som dekorativt digitalt lag oven på geværet.