Spilindustrien skaber danske Angry Birds på stribe

Den danske spilindustri er et godt eksempel på, hvordan en fragmenteret industri, der næsten udelukkende er befolket af små virksomheder, kan organisere og samarbejde sig til kommerciel succes på de globale markeder og på få år opnå en imponerende vækst i omsætning og eksport.

Modsat etablerede industrier som fødevare- eller medicinalindustrien har den danske spilindustri hverken store koncerner, velpolstrede forskningsmiljøer eller indflydelsesrige interesseorganisationer i ryggen. I stedet drives udviklingen af et langt mere autonomt økosystem af innovative personer, projekter og virksomheder, der har fundet sammen om det fælles mål at booste industriens innovationskraft.

Tre innovative netværk

”Spilindustrien er et godt eksempel på, hvordan få personer og et lille vækstmiljø kan gøre en enorm forskel,” siger Maz Spork, der ud over at være innovationschef i Egmont Kids Media selv er en erfaren spiludvikler og forfatter til en MBA-afhandling om den danske spilindustris vækstudfordringer.

Mens kvaliteten blandt de danske spiludviklere er i international topklasse, har det knebet med den kommercielle forståelse, der skal bringe produkterne succesfuldt til markedet. Men på linje med andre nøglepersoner i miljøet, som Mandag Morgen har talt med, peger Maz Spork på især tre personer, der i kraft af deres tætte samarbejde har spillet en afgørende rolle for at komme denne udfordring til livs: Jan Neiiendam, Allan Rasmussen og Klaus Hansen.

Jan Neiiendam er projektdirektør for Interactive Denmark og tidligere direktør for Computerspilzonen, der blev nedsat af den foregående regering for at styrke dansk spilindustri. Gennem flere år har han arbejdet målrettet for at få industriens aktører til at forstå og handle på den nye markedsvirkelighed. Det er sket i tæt partnerskab med Allan Rasmussen, investment manager i CAT Game Invest, der som den eneste venturefond i Danmark investerer målrettet i spilindustrien, og Klaus Hansen, der som direktør for Producentforeningen har arbejdet målrettet for at skabe en stærk platform, hvor industriens mange små virksomheder kan finde sammen om nye projekter.

”Mens Klaus Hansen tør stå på mål for, at samarbejde mellem industriens aktører er vejen frem, er Jan Neiiendam lykkedes med at få omverdenen til at se spiludvikling som en kommerciel industri, og som branchens ubetingede mæcen udviser Allan Rasmussen en eminent evne til at vælge og satse på de rigtige projekter,” siger Maz Spork om trekløveret.

Samarbejde avler kommerciel  gevinst

Mens den danske spilindustris globale omdømme indtil for få år siden var synonym med virksomheden Io-Interactive og det verdensberømte spil Hitman, har man de senere år kunnet se danske spil som Subway Surfers og LIMBO stryge helt til tops på de internationale lister over mest købte spil.

[graph title="De driver spilindustrien til kommerciel succes" caption=" " align="left" image="https://www.mm.dk/wp-content/uploads/2016/02/28ee6-den-danske-spilindustri.png" image_width="0" image_full="https://www.mm.dk/wp-content/uploads/2016/01/39d1e-den-danske-spilindustri.png" text=""] [/graph]

Netop evnen til at samle forskellige kompetencer om fælles projekter har været helt afgørende for, at denne udvikling har kunnet finde sted. Mens danske spiludviklere kan måle sig med verdens bedste, når det gælder de kreative kompetencer, erdet så som så med den kommercielle tænkning, der skal sikre markedssucces. Men gennem et målrettet strategisk samarbejde mellem Interactive Denmark, CAT Game Invest og Producentforeningen er der skabt et innovativt økosystem, der giver kommercielt liv til projekter med stort potentiale og global appel.

Onlinespillet Subway Surfers, der med 26 millioner daglige brugere udgør en ny dansk eksportsucces, er et godt eksempel på, hvordan dette økosystem virker i praksis. Spillet er oprindeligt udviklet af den københavnske spilvirksomhed SYBO Games, der også har ophavsretten til det. Men da CAT Game Invest blev præsenteret for muligheden for at investere i spillet, så investment manager Allan Rasmussen, ud over et stort potentiale, et behov for at gøre mere ud af projektets kommercielle del. Derfor satte han udviklerne i SYBO Games i kontakt med den aarhusianske spilvirksomhed Kiloo, som han vidste bl.a. kunne levere det nødvendige betalingssystem.

”Mens den danske spilbranche er stærk på det kreative, har det knebet med forståelsen for, hvordan man modner produkterne og får dem på markedet. Man har nok tidligere troet, at denne udfordring skulle løses ved at få virksomhederne til at vokse, men Subway Surfers er eksempel på, hvordan små virksomheder sagtens kan nå globale højder, når de bliver matchet i de rigtige partnerskaber,” siger Allan Rasmussen.

Han har taget det – for en investor – noget utraditionelle initiativ, at han med jævne mellemrum samler alle de omkring 30 spilvirksomheder, der er i selskabets portefølje, for at give dem lejlighed til at udveksle erfaringer og viden om et marked, der udvikler sig med eksplosiv hast.

Mens der indtil for få år siden var tale om et smalt marked, som det krævede millioninvesteringer at bryde igennem til, har udviklingen af apps, tablets og andre digitale platforme gjort digitale spil til en massevare. I dag er det muligt at udvikle et spil med globalt blockbusterpotentiale for små 500.000 kr.

Spilindustrien er blevet seriøs

Når Allan Rasmussen og CAT Game Invest matcher virksomheder i strategiske samarbejder som i tilfældet Subway Surfers, sker det i tæt parløb med Interactive Denmark og Producentforeningen, der har et stærkt indblik i det globale marked og et godt overblik over industriens aktører. Det stærke samarbejde mellem investormiljøet, de to organisationer og industriens mange små virksomheder er helt afgørende for, at industrien de seneste år har kunnet tage et markant innovationsspring mod det globale massemarked.

”Industrien har sin base i producenter, der drømmer om at lave fantastiske spil, men selv om den digitale udvikling gør det lettere at tjene penge på denne passion, stiller den samtidig store krav til, at man får udviklet den rigtige forretningsmodel, der også favner de sociale medier,” forklarer Jan Neiiendam fra Interactive Denmark.

Samarbejdet har professionaliseret branchen, og Jan Neiiendam mener, at omverdenen nu tager industrien langt mere seriøst end før. Den danske spil-industri udvikler i dag således ikke kun produkter til det stadigt voksende massemarked af privatforbrugere, men leverer også produkter til store danske virksomheder som LEGO, Egmont og endda Mærsk, der har fået udviklet det webbaserede spil Quest for Oil af selskabet Serious Games Interactive. Spillet har netop modtaget en pris ved The Internationalist Awards for Innovative Digital Solu-tions i New York.

”Stadig flere spilprogrammører bevæger sig ud i andre industrier og bliver ansat i f.eks. finansverdenen, og spilbranchen bliver i det hele taget mere og mere anerkendt for den værdi, som branchen leverer – både til andre brancher og til dansk vækst,” vurderer Jan Neiiendam.

Opdyrker talentmassen på skolerne

På Holmen i København sidder en fjerde musketer i spilindustriens økosystem. Leder af Filmskolens anima-tionsuddannelse Gunnar Wille har i ti år arbejdet målrettet på at styrke det kreative vækstlag af nye talenter til spilindustrien.

For mange af industriens virksomheder er det en stor udfordring af få medarbejdere nok, og man kæmper med bl.a. Sverige og Finland om at tiltrække talent og nye virksomheder. Men gennem et tæt samarbejde med DTU og animationsskolen i Viborg er det lykkedes at booste udklækningen af nye talenter.

”Den danske spilbranche er i disse år vidne til en eksplosiv innovationskraft, der i høj grad er drevet af en meget stor talentmasse, der vokser hele tiden, og som skyldes, at vi på uddannelserne har turdet tro og satse på industriens vækstpotentiale,” siger Gunnar Wille.

Den nye DADIU-uddannelse samler hvert år 100 studerende fra forskellige uddannelsessteder om et forløb, hvor forskellige fag sammen udvikler et konkret spilprodukt. Blandingen skaber et stærkt grundlag for fremtidige samarbejder, samtidig med at de studerende får praktisk udviklererfaring.

Antallet af spilvirksomheder er, ifølge tal fra Producentforeningen, vokset med over 100 pct., fra 72 til 145 virksomheder, over de sidste fire år. Ifølge Gunnar Wille har vi kun set toppen af isbjerget:

”Vi rider på en global succesbølge i kølvandet på dogmefilmene, populære tv-serier, blockbusters som Hitman og det nordiske køkken. Uden en stærk talentmasse ville denne bølge dø, men takket være en spirende underskov af nye talenter og virksomheder har vi god mulighed for at bygge videre på succesen og tage den videre.”

Forrige artikel Danske elever udskifter bøger med 3D-printere Næste artikel Forskeren Forskeren