Kan computerspil forandre verden?

Computerspil fører ikke til den menneskelige civilisations undergang. De fører til genopfindelsen af den. Spil som det klassiske strategispil Civilization viser os, hvordan vi skal tænke langsigtet og arbejde sammen for at sikre en bedre og bæredygtig verden for fremtidige generationer. Det skriver John Elkington, stifter af SustainAbility og Volans, i en nytænker-kommentar.
Unge amerikanere bruger mere end tre gange så meget tid på computerspil, som de bruger på bøger – og de er ved at blive ret gode til det. Med over 300 mio. spillere globalt er potentialet for at skabe ægte forandring enormt.

Vi lever i det, som videnskaben kalder den antropocene tidsalder, hvor menneskets aftryk på verden begynder at veje tungere end alle andre arters aftryk.

“Nu hænger menneskeheden på ansvaret for planeten … Vi er blevet noget nær guder, og vi er nødt til at blive gode til jobbet,” som klima-forkæmperen Steward Brand provokerende har formuleret det.

Men hvor finder vi de personer – og brancher – der forstår, hvad det vil sige at være en gud med ansvar for at passe på planeten? Og lad os se bort fra religioner, som har en tendens til at være mere interesserede i de troendes liv i det hinsides end fremtidige generationers liv på jorden.

I en af de bedste bøger, jeg har læst på det seneste, Reality is Broken, giver Jane McGonigal fra Institute for the Future et bud: Onlinespil-designere – og spillerne selv – “har et forspring på denne mission”.

“Spillerne har mestret kunsten at lede planeter i årevis. Der findes rent faktisk en genre inden for computerspil med betegnelsen ’gudespil’ – de er simulationer af, hvordan man leder verdener og befolkninger, som giver spilleren mulighed for at styre begivenhedernes gang i et langsigtet perspektiv.”

I Civilization f.eks. får spillerne til opgave at lede forskellige civilisationer – aztekerne, romerne, amerikanerne eller zuluerne – fra bronzealderen for omkring 6.000 år siden frem til rumalderen 2100 e.kr.  Et nyere eksempel er Red Redemptions Fat of the World.

[quote align="right" author=""]Spil fører ikke til den menneskelige civilisations undergang. De fører til genopfindelse af den.[/quote]

Fælles for disse spil er, ifølge McGonigal, at de tilskynder spillerne til at tænke langsigtet, at tænke i økosystemer (at se verden som kompleks og forbundet) og til at eksperimentere i jagten på nye løsninger.

Onlinespil-industriens omfang er forbløffende. I USA er der mere end 180 millioner aktive spillere, der hver spiller i gennemsnit 14 timer om ugen. Unge amerikanere bruger mere end tre gange så meget tid på computerspil, som de bruger på bøger – og de er ved at blive ret gode til det.

Lægger man spil på konsoller og mobiltelefoner oven i, så er der mere end 4 millioner spillere i Mellemøsten, 10 millioner i Rusland, 105 millioner i Indien, 100 millioner i Europa og 200 millioner i Kina.

Spillet EVOKE beskrives som et “lynkursus i at forandre verden”, hvor unge mennesker kan give sig i kast med udfordringer som fattigdom, sult, vedvarende energi, adgang til rent drikkevand, menneskerettigheder og naturkatastrofer. I spillet skal man som superhelt skabe social innovation, og tanken er, at spillerne gennem mødet med en række eksempler på ekstraordinær og banebrydende innovation bliver inspireret til at melde sig i kampen for at skabe sociale forandringer i den virkelige verden.

Mange af spillene opererer med en tidshorisont på mere end 1.000 år. “Hvis du investerer en enkelt dollar til et afkast på bare 3 pct. om året efter inflation og skatter, så vil du være oppe på 7 mia. dollar på tusind år,” Der findes spil, hvor man spiller for at vinde, og som har en slutning, og så findes der spil uden ende, som vi spiller, for at kunne blive ved med at spille dem. Bæredygtighed er et spil uden ende. Og der findes spil til en eller flere spillere, hvor sidstnævnte er det mest interessante i relation til sociale forandringer. Det er jagten på den såkaldte “episke sejr” der inspirerer spillerne til at arbejde for en bedre verden.

Spil udgør ifølge McGonigal “det 21. århundredes måde at tænke og lede på”, og “det 21. århundrede handler om at samarbejde for at skabe ægte forandring: Spil kan blive en primær platform for at skabe en bedre verden. Det gælder f.eks. Lost Joules, hvor spillerne skal dyste i at nedbringe deres husholdnings energiforbrug mest.

McGonigal beroliger dem, som er bekymrede for, at unge mennesker flygter fra den virkelige verden til den virtuelle verden.
“Spil fører ikke til den menneskelige civilisations undergang. De fører til genopfindelsen af den. Den store udfordring er, at integrere spil mere i vores hverdag, og at gøre dem til platform for samarbejde i vigtige bestræbelser for planeten.”

I en tid, hvor ressourceknaphed udgør en stadig større udfordring, kan spillernes energi vise sig at blive en enorm resource, der vokser og udvikler sig, i takt med at vi udnytter den.


Få Mandag Morgens overskrifter direkte i din mail.

Tilmeld dig nyhedsbrevet nu




Få Mandag Morgens overskrifter direkte i din mail.

Tilmeld dig nyhedsbrevet nu