Dansk spilindustri: Nu skal vi lave store virksomheder

Fremtidens Angry Birds og Candy Crush kan sagtens komme fra Danmark med alt, hvad det fører med sig af job og vækst, lyder det fra skaberne af spilsucceserne Subway Surfers, Limbo og Hitman. Men det kræver politisk opmærksomhed og tæt branchesamarbejde, hvis branchen skal rykke til næste niveau.

”Væggene er stadig lidt nøgne at se på.”

Mathias Nørvig, adm. direktør i SYBO Games, undskylder de meterhøje og meget hvide flader, mens han viser rundt i virksomhedens lokaler, der ligger højt løftet over et sommerpulserende strøg i indre København.

Årsagen til de mange hvide vægge er gedigent vokseværk i virksomheden. SYBO Games, der sammen med Kiloo står bag Subway Surfers, verdens mest downloadede spil i Apples App Store, tæller i skrivende stund 65 ansatte. Og hver måned byder i snit på én ny medarbejder, fortæller Mathias Nørvig.

Spillet, hvor kække graffitimalere på flugt surfer hen over alverdens metrotog, mens de indsamler mønter, ligger i dag på mere end 1,5 mia. mobiltelefoner. Subway Surfers har rundet det samme beløb i omsætning og sikret mere end 300 mio. kr. i skatteindtægter til den danske stat, siden det kom på markedet for fem år siden. Den slags succeser skal vi have flere af, lyder ambitionen fra Mathias Nørvig, for det både kan og skal den danske spilbranche anno 2017 kunne levere.

”I både Finland og Sverige laver de store spilfirmaer, der kan betale sig. Det kan vi også i Danmark. Lige nu ligger vi rigtig lunt i svinget, og det skal vi udnytte til at lave mange flere som os,” siger Mathias Nørvig.

Han bakkes enstemmigt op i sin vurdering af potentialerne i spilbranchen af kolleger i branchen. Og måske endnu vigtigere af de investorer, der efter års kapitaltørke i branchen nu er begyndt at summe som bier om en honningmad om de danske spiludviklere, fordi de også kan se mulighederne for at gøre en forretning.

”Vi er der, hvor flere kan tage samme rejser som de succeser, vi allerede har set. Vi kan godt skabe spilvirksomheder med 100 medarbejder og store globale brands i Danmark. Succeserne har gødet vejen for hele branchen, og sandsynligheden for at skabe en stor succes er langt større i dag, end dengang IO Interactive nærmest var alene herhjemme,” siger Mikkel Weider, der er direktør for Nordisk Film Games, med henvisning til virksomheden, der skabte den første store danske spilsucces, Hitman.

Lige så fin som fødevareindustrien

En af skaberne af netop Hitman, Janos Flösser, er i dag investor og aktiv i ventureselskabet Promentum Equity Partners, der primært investerer i tech-startups.

”Jeg er helt enig i, at den danske spilbranche i dag kan præstere flere store globale succeser, men det er krævende og dyrt at bygge langtidsholdbare virksomheder. Det er ikke gjort med gode ideer og talent. Der skal både noget politisk medvind til, og måske skal vi investorer også finde sammen i større konsortier eller helt nye finansieringsmodeller,” siger Janos Flösser.

Konkret efterlyser han fra politisk side anerkendelse af, at spilindustrien er lige så fin og profitabel som både den danske fødevareproduktion og medicinalindustrien, også selv om eksport af spil endnu kun når de tungere eksporterhverv til sokkeholderne. Se figur 1.

Det spiller for spilindustrien

Figur 1 | Forstør   Luk

Den danske spilbranche omsatte i 2015 for 1,2 mia. kr. og eksporterede for 744 mio. kr. Der er dog stadig et pænt stykke vej til de tungere eksporterhverv som landbrug, fødevarer og medicinalprodukter.

Kilde: ‘Det interaktive Danmark i tal, 2015’, Interactive Denmark.

Og så skal kreative uddannelsesmiljøer og talent styrkes og støttes, og ikke begrænses, som det efter hans vurdering er tilfældet i øjeblikket, hvor bl.a. film- og designuddannelser har fået skåret i bevillingerne. For vil man kreativ vækst, skal der også investeres i uddannelse af de kreative talenter, som bl.a. spilbranchen er dybt afhængig af.

”Lige nu saver man fra politisk side i den gren, man selv sidder på,” lyder det fra Janos Flösser.

Han mener også, at branchen selv kan gøre mere for at sikre fremtiden for dansk spilindustri, bl.a. i forhold til investorerne.

”Vi skal også kunne være med, når potentialerne skal vokse sig store. Her kan man overveje et konsortium af investorer inden for spil, så vi får mere risikovillig kapital på bordet – en slags spillenes forlag til gavn for industrien,” siger Janos Flösser.

Også i brancheforeningen Interactive Denmark lyder det fra bestyrelsesformand Jan Neiiendam, at den danske spilbranche står foran et stort gennembrud. Han fremhæver det som en særlig dansk kompetence at kunne tænke kreativt og legende og siden omsætte det til digitale fortællinger af høj kvalitet. Den evne betyder, at også internationale investorer har fået øje på Danmark.

”Danmark står for et legende design, som er ret ikonisk. Det har skabt succeser, som betyder, at flere investorer er interesseret i Danmark,” siger han.

Ketchupeffekten

Det globale marked for elektroniske spil forventes i 2018 at runde 80 mia. dollars, og med en årlig vækst på godt 8 pct. er det et lukrativt marked at være en del af. Se figur 2. Udover de ’rene’ spil breder gaming og animation sig i øjeblikket også til en masse andre områder lige fra spillefilm til uddannelse, læring, sundhed og hjælpemidler. Ifølge Interactive Denmark har den danske spilindustri haft en årlig vækst i omsætningen på 4 pct. fra 2014-2015, hvilket er under den globale markedsvækst, så der ligger et stort potentiale for at erobre en større markedsandel.

En global milliardindustri

Figur 2 | Forstør   Luk

Det globale marked for gaming forventes at vokse til mere end 80 mia. dollars i 2018.

Kilde: ‘TEMA: Gaming – med fokus på spiludvikling i Danmark, Sverige og Finland’, Vækstfonden, juni 2016.

”Vi bør være mere ambitiøse. De ægte globale succeser som Subway Surfers, Hitman og Limbo (fra det danske selskab Playdead, red.) skal vi bruge som inspiration, så vi sikrer, at modet til at tænke stort og globalt bliver mere fremherskende. For mange er det stadig vigtigere at få et spil ud, end at skabe noget stort,” siger bestyrelsesformand Jan Neiiendam.

Flere danske iværksættere står dog allerede bag selskaber på den attraktive liste over unicorns, dvs. tech-selskaber til en værdi af mere end 1 mia. dollars. En af dem er David Helgason, som er stifter af Unity Technology, der dog ikke er et spil men en platform til udvikling af spil. Og når succesmagere som Helgason og Janos Flösser vender blikket mod Danmark for at investere i den danske underskov af tech- og spilvirksomheder, så booster det hele branchen, lyder det.

”Der begynder at være en række steder, hvor vækstlaget kan gå hen for at skaffe kapital. Og det er afgørende, for vi har brug for at få vækstlaget hurtigere frem, hvis vi skal konkurrere globalt,” siger Mathias Nørvig fra SYBO Games.

I årevis var det statsejede innovationsmiljø CAPNOVA stort set ene investor i branchen, og ellers skulle selskaberne gå i en mere kunstnerisk retning og nedtone det kommercielle, hvis der f.eks. skulle hentes midler fra det offentlige. Det udvandede det kommercielle sigte, eller efterlod mange i et finansielt dødvande, når de offentlige støttekroner var brugt op, og der stadig var langt op til de private investorers interesse.

Men succes avler succes, og i dag er flere private investorer kommet med, som f.eks. Nordisk Film, Promentum Equity Partners, Nordic Makers med David Helgason fra Unity Technology, og Dino Patti, som var medstifter af Playdead.

Bagud i forhold til England

Dino Patti er i dag medstifter af en spilvirksomhed med adresse i England, og selv om han er enig i, at det danske spilmiljø er modnet, og han personligt gerne ser det blive endnu stærkere, så oplever han, at det engelske spilmiljø er det danske overlegent i forhold til både størrelse og muligheder.

”Her kan man nemt finde både revisorer og advokater med speciale i spilbranchen, og erfarne folk her har 20-30 års erfaring, mens de erfarne i Danmark ofte kun har 10 år bag sig. Vi har et økosystem i Danmark med en masse fine elementer. Men vi er stadig bagud,” konstaterer Dino Patti.

Det samme gælder i en nordisk kontekst, fremgår det af rapporten ’Gaming – med fokus på spiludvikling i Danmark, Sverige og Finland’, som Vækstfonden udgav sidste sommer. Spil som Angry Birds, Hay Day, Clash of Clans og Boom Beach fra de to finske selskaber Rovio og Supercell har alene trukket trecifrede millioninvesteringer til den finske spilbranche. Den slags midler giver væksten et solidt skub frem.

Også svenskerne er med Minecraft fra selskabet Mojang og det vingummiknusende spil Candy Crush fra King godt med. Mange af de finske og svenske selskaber har opnået klassikerstatus med deres produkter, hvor figurer og brands er blevet til både film og merchandise.

Men Danmark kan sagtens være med, lyder det fra branchen og investorerne. På listen over alltime worldwide downloads i App Store ligger Subway Surfers således på topti-listen side om side med Candy Crush og Angry Birds. Og efter snart fem års ubrudt succes med Subway Surfers er SYBO Games også i fuld gang med at gøre spillets univers og figurer til klassikere på linje med Nintendos Super Mario. En Hollywoodproducent er i øjeblikket i gang med at omsætte spiluniverset til film, og designere er i fuld gang med at udvikle merchandise til både de helt unge spillere, teenagerne og de mere modne gamere.

LÆS OGSÅ: 

Spiliværksætter: Det er stadig for dyrt at fejle i Danmark

Medieklynge vil gøre digital fortællekunst til dansk erhvervseventyr

Tidligere britisk minister: Kreativ vækst kræver øremærkede skattefordele

Forrige artikel Alternativt nationalregnskab skal stoppe BNP-hysteri Alternativt nationalregnskab skal stoppe BNP-hysteri Næste artikel Spiliværksætter: Det er stadig for dyrt at fejle i Danmark Spiliværksætter: Det er stadig for dyrt at fejle i Danmark